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tags (Webマッピング) 2010/11/29 16 56/ edit this_page Webマッピング 入門Webマッピング ―自分で作るオリジナルのデジタル地図 Contents SECTION TITLE 緯度・経度 page top/ edit this page SECTION TITLE GISホームページ 国土交通省国土計画局 +このWEBサイトでは… このWEBサイトでは このWEBサイトでは、国土情報に関連した様々なサービスを提供しています。大きく分けると、国土数値情報や国土画像情報など各種データのダウンロードサービス、ブラウザ上で地図データを閲覧することができる国土情報ウェブマッピングシステム、オルソ化空中写真ダウンロードシステム、航空写真画像情報所在検索・案内システム、国土情報クリアリングハウスがあります。 国土交通省国土計画局 +位置参照情報ダウンロードサービス… 位置参照情報ダウンロードサービス 位置参照情報(街区レベル、大字・町丁目レベル)ダウンロードサービス 街区レベル位置参照情報とは、全国の都市計画区域相当範囲を対象に、街区単位(「○○町△丁目□番」)の位置座標(代表点の緯度・経度、平面直角座標)を整備したデータです。 大字・町丁目レベル位置参照情報とは、日本における住所体系のうち、市、町、村、区、特別区の直下に属す行政区である「大字」、「町丁目」、自治体によっては「町字」を示す住所代表点と、その住所代表点が示す位置座標を対応づけた情報のことです。 このデータを利用することで、住所などを含む表や台帳データに位置座標(緯度経度等)を紐付け、GISで地図上に展開して空間的な分析をすることができるようになります。 位置参照情報ダウンロードサービス GISホームページ +国土情報ウェブマッピングシステム… 国土情報ウェブマッピングシステム 国土数値情報や国土画像情報(カラー空中写真)をWebブラウザ上で簡単に閲覧することのできるシステムです。 国土情報ウェブマッピングシステムのWebサイトにアクセスして、国土数値情報の複数のデータ項目を選択すると、地図画面上に重ね合わせて表示させることができます。このように異なるデータを同じ地図の上に表示できるのがGISの特徴です。データには国土骨格、水文、施設、土地、自然、産業統計、指定地域、沿岸線などがあります。 地域は日本全国から選択でき、地図を拡大・縮小、移動することで地域を自由に表示させることができます。また、都道府県界や鉄道路線などの色を変えることもできます。 国土画像情報(カラー空中写真)も閲覧できます。上記の国土数値情報を閲覧しながら、周辺のカラー空中写真を検索・閲覧することができます。 このシステムは、国土数値情報ダウンロードサービスとも連携しており、データ内容の確認を行った後、実データをダウンロードすることができます。 国土情報ウェブマッピングシステム GISホームページ 電子国土ポータル 電子国土とは? 「電子国土」とは、数値化された国土に関する様々な地理情報を位置情報に基づいて統合し、コンピュータ上で再現するサイバー国土をいいます。「電子国土」は、それぞれの地理情報の作成者がその情報を発信し、利用者は必要な情報を探し、目的に応じて加工し利用できる機能を備えています。インターネットに接続したパソコンがあれば、誰でも、どこからでも、ウェブブラウザ上の「電子国土」にアクセスするだけで、簡単に「電子国土」の世界に入ることができます。一度「電子国土」のネットワークの中に入れば、様々な縮尺の地図をシームレスに見ることができますし、ネットワーク上の地理情報を検索し、選択した地域の地図に必要な情報を重ね合わせて表示することもできます。 Copyright. c2003- 電子国土事務局. All rights reserved このウェブサイトは国土交通省国土地理院の委託の下、財団法人日本地図センターが管理・運営しているものです。 page top/ edit this page 緯度・経度 経線・緯線は、地球を測る「ものさし」です。 日本では「ものさし」のあてかたが、 世界共通の「ものさし」と違っていました!? [[世界測地系移行の概要 国土地理院 数十万件の経度緯度情報をGoogle Mapで表示させるべく作戦を考えていました。 最初に頂いたデータは、ddmmss形式。 つまり、00.00.00.000 000.00.00.000と言う形のデータでした。 これをgoogleの地図のパラメーターに入れてしまえばOK!と思っていたのですがこれではだめ。 googleの型は、00.00000000 000.00000000 で表わされる degree形式のためです。 桁数が近いので、ピリオドを取ってしまえばいいかしら?とやってみても かなりズレマス。 使用できないくらいずれます。 経度緯度変換方法 日本からgoogle等(世界へ) WEBでは教えてくれない家の選び方! tags (Webマッピング) 2010/11/29 16 56/ edit this_page © Web Mapping @Wiki
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編集練習用ページ atwikiの編集練習用ページです。 このページは、好きに編集してもらって構いません。 見出しサンプル 表組みサンプル 画像 スキル名 評価 総評 デスサンダー C デスサンダーを授けよう。 デスミサイル C (笑) デスレーザー C 低ランク周回時のみSSS 影のクローン C? なぜあなたさまがいらっしゃるのでしょうか!? マスター系(各対応ボール未所持) C以下 ボール持ってないと意味ないんよ 編集主はなぜこのミスを何度も犯すん?w + 格納サンプル 「+」をクリックしたときにタイトルが変えられる デスサンダーを授けよう。 箇条書きサンプル1 箇条書きサンプル2 箇条書きサンプル3 役に立った. (2022-07-25 11 11 45) なんだこの、うーん、とりあえず凄い便利(語彙力). (2022-11-25 18 06 15) thank you. (2022-07-25 23 59 32) コメント
https://w.atwiki.jp/robocraftjpwiki/pages/398.html
目次 マッピングとは 使い方について クールダウンタイマーについて Comments 更新時バージョン 0.9.1034 マッピングとは 戦闘中にEキー(設定で変更可能)で使用できる、マップにピンを刺してチームへ情報を送るシステム。 ピンは一定時間経過(10秒と思われる)後自動消滅する。 チャットだと言語に左右され読めない人が居るが、マップピンだと簡単に分かるため、進行方向を提案する、占領(敵によるプロトニウム結晶破壊)を気づかせるなどに活用できる。 他にも、そこに敵のグループなど、敵がここにいますということでも使われる。 簡単なチーム内でのコミニュケーションとなるため、活用しよう。 送れる指示は「On my way(ここへ私は向かいます)」「Danger(ここは危険です)」「Go here(ここへ向かってください)」の三種類。 使い方について 左CTRLキー(アプデでEキーに?)を押している間、マップが拡大表示されマウスカーソルが移動できる。 + 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 一部HUDが消え、マップが拡大表示されているのが分かる。 拡大表示している間に地図上で、まずピンを挿したい場所をクリック ホールドする。 + 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) マップにホイールが表示された。 クリックを保持しているとホイールが出てくるため、それで呼びかけを選択する(フリック入力のように、それぞれのアイコンの方向へマウスを動かし、クリックを離す)。 こうすると指定した場所に指定したピンが刺さる。 + 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 機体と場面が違うが、気にしないでほしい。 また、直接戦場にピンを挿すことも可能。挿したい場所に直接マップで操作するようにクリック ホールドしてドラッグ ドロップすればいい。 + 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (resize) 直接ピンを挿せるので、よりダイレクトに呼びかけができる。 また、ホイールから選択する他にクリックだけでもピンを挿せる。コマンドを覚えれば素早いピンの設置が可能になる。 キーコンフィグで操作方法の変更も可能なので、使いやすい場所に設定するとよい。 左クリック:Danger(ここは危険です) 右クリック:Go here(ここへ向かってください) ホイールクリック:On my way(ここへ私は向かいます) 誤爆してしまった場合でも、クリックを離す前に左Ctrlキーを離せばキャンセルされる。 テストロボットでも使用できるので練習してみよう クールダウンタイマーについて スパムを防止するため、自分が2本(仲間が一斉に刺そうと自分が2本刺さない限りタイマーは作動しない)刺すとクールダウンタイマーのカウントが開始される。 その間に自分のピンが消えようと10秒間隔を置かないと、次のピンは設置できない。 タイマー残り時間は左に表示される。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 + コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8583.html
HOPPING MAPPY 機種:AC, NS, PS4 作曲者:大野木宣幸 開発元:ゲームスタジオ 発売元:ナムコ 発売日:1986年3月26日 (AC)、2022年1月20日 (NS, PS4) 概要 『マッピー』の続編。前作とはゲーム性が異なり、サイドビューから見下ろし視点のアクションに。 柵で囲まれた庭を舞台にホッピングに乗ったマッピーが屋敷から飛び出したニャームコたちを捕まえるのが目的。 ちなみにファミコンでも同じ続編として『マッピーランド』があるが内容は異なる。 音楽は前作と同じくゲームスタジオの大野木宣幸氏が担当。ちなみにこの作品はゲームスタジオの処女作。 ステージ曲は相変わらず軽快で聞き心地が良い。またボーナスステージの曲の尺も長くなっている。 メインBGMは1985年に発売された『ザ・リターン・オブ・ビデオ・ゲーム・ミュージック』に収録の「MERRY GOES AROUND」が元ネタ。 収録曲 (サウンドトラック順) G.M.O.盤曲名 Apple Music版曲名 補足 順位 クレジットサウンド メインBGM インゲームミュージック ラウンドクリア ラウンドクリアミュージック エクステンド エクステンドミュージック ボーナスラウンドBGM ボーナスラウンドミュージック ハリーアップサウンド メインBGM(REPRISE) ハリーアップミュージック プレイヤーミス ミス ゲームオーバー ゲームオーバー ネームレジスト ネームエントリー ホッピングサウンド 効果音 ターゲットゲットサウンド 効果音 びっくり箱(風船破裂) 効果音 サウンドトラック ザ・リターン・オブ・ビデオ・ゲーム・ミュージック (GAME SOUND LEGEND SERIES) 同名アルバムの復刻盤。原曲となった「MERRY GOES AROUND (DEDICATED TO MARIKO KUNIMOTO)」を収録 GAME SOUND LEGENDS SERIESシリーズ「ナムコ・ゲーム・ミュージック VOL.1」 (GAME SOUND LEGEND SERIES) 同名アルバムの復刻盤。 ホッピングマッピー(ゲーム・サウンド・エフェクト) オリジナルサウンドトラック 各種サブスクリプションサービスでの配信。 アーケード版を収録。 関連動画 AC版 (Wii VC AC) プレイ動画
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/28.html
ライトマッピング GameGuruには2つの照明がある。 ゲームをプレイ中にリアルタイムで光の当たり具合を計算して表示する動的な照明と、開発中に事前に光の当たり具合を計算しておく静的な照明の2つだ。 ライトマッピングとは静的な照明の「事前に計算しておく」の部分に当たる。 ライトマッピングはGameGuru独自の機能というわけでもないので、この説明でよく分からなかったら適当に検索して調べてほしい。 静的な照明の強み 動的な照明は扱いが楽というメリットがある。 事前に計算する必要がないので適当に照明を置いて、テストプレイをすればすぐに照明の具合が確認できる。多くのGameGuruユーザーがそういう理由で動的な照明を利用している。 しかしリアルタイムで計算をするわけだから、その結果として当然ゲームプレイは重くなる。これではプレイヤーに優しくない。 反面、静的な照明を使えば事前に計算を終えているわけだから、ゲームプレイは軽快で快適なものとなるだろう。 加えて事前に計算をするという関係上、グラフィックも上質なものとなる。 ただでさえGameGuruは軽快に動くゲームじゃない。事前に計算できるところは事前に計算した方が良いだろう。 あえて動的な照明を使うとすれば、それこそ照明自身が動くものなどに使うべきだ。 GameGuruでのライトマッピングの使い方 GameGuruでライトマッピングを使うのはとても簡単だ。順を追ってやってみよう。 その前に!! ライトマッピングの処理は高確率で処理が戻ってこなくなる可能性がある。ライトマッピングを始める前には必ずマップをセーブしておこう。 1.照明を配置する まずはマップに適当に照明を配置してみよう。 MakersからWhite Lightを選んで照明器具のすぐそばに照明を配置する。 配置した照明をクリックしてプロパティを開き、Static ModeをYesに設定する。 デフォルトでは Static Mode は Noになっているはずだ。 このStatic ModeがYesならば静的照明、Noならば動的照明となる。 あとはLight Range(簡単に言えば照明の強さ)、Light Color(照明の色)を適当に設定してApply Changeを押して適用しよう。 2.テストゲームを実行する ではこの状態でロケットボタンをクリックしてテストゲームを実行しよう。 このような画面になるはずだ。 まだライトマップがベイクされていないので、この画面では動的照明が使われている。 動的照明はギラギラしてダサい。いかにもGameGuruでござい! といった画面になっている。 ※ つまり多くのGameGuruユーザーはここで終わっているのだ。 3.Shit+F3でライトマッピングを始める では早速ライトマッピングを始めよう。 ライトマッピングを始めるにはキーボードの『Shit + F3』を押そう。 するとライトマッピングが始まるので、処理が終わってテストゲームに戻ってくるまでしばらく待とう。 設置されているオブジェクトが少なければすぐに終わるはずだ。 4.ライトマッピングが終わったら…… ライトマッピングが終わったら静的照明の処理が終わったということだ。 少なくとも動的照明の頃よりは良い画面になっているはずだが、まだ足りない。 TABキーを2回押してグラフィック設定パネルを呼び出して各種グラフィック設定を調整しよう。 重要なのは以下の設定だ。 Ambience Level Surface Level Blightness Contrast これらの設定を色々と調整しつつ、いい感じにしよう。 いい感じにした結果がコレだ。 先の動的照明の画像と比べると最高にクールになっている。 これで他のGameGuruユーザーを一歩出し抜ける形になった。素晴らしいね! ライトマッピングは簡単だったね! このように簡単に画面を照明やグラフィック調整パネルで、クールに調整できるのがGameGuruの魅力だ。 このライトマッピングを覚えるだけで随分と画面づくりが変わってくるぞ。 GameGuru開発者ならば必ず覚えるべきテクニックだな!
https://w.atwiki.jp/scotttiger/pages/19.html
atwiki xss test page2
https://w.atwiki.jp/8080/
↓にプラグイン一覧を元にした練習を、随時追加していきます。 ・wikiの情報を整理・表示するプラグイン 編集権限変更へのリンク表示 編集モード変更へのリンク 折りたたみ表示 携帯、PC(パソコン)からのアクセス別に非表示 . . . ・編集をサポートするプラグイン . . . HTMLをそのまま表示(複数行入力対応) とりあえず これさえあれば うれいなし~! atwiki知らなくてもいいからね。(scriptタグを使う時はjavascriptプラグイン) #html2(){ marquee behavior="alternate" scrollamount="1" とりあえず これさえあれば うれいなし~! /marquee atwiki知らなくてもいいからね。( font color="#ffa500" scriptタグを使う時はjavascriptプラグイン /font ) } . . . ・カウンター・時間表示系プラグイン . . . カウンター このページの数→all= - /today= - /yesterday= - このページの数→all= counter()/today= counter(today)/yesterday= counter(yesterday) . . .
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